Het verhaal achter
BW Spellen
BW Spellen is een onafhankelijke Nederlandse spellenuitgever, opgericht in 2026 door Bob Witjes. Het bedrijf begon om de ontwikkeling, productie en uitgave van het eerste bordspel, Constructopia, mogelijk te maken.
Het eerste idee voor Constructopia ontstond tijdens een vakantie met vrienden in 2024. Na twee jaar testen en tweaken was het tijd voor de volgende stap: Constructopia op de markt brengen. BW Spellen was geboren.
Er was eens ... een eerste idee
Het stond al een tijdje op mijn bucketlist: zelf een bordspel bedenken. Met vrienden en met mijn vrouw speel ik regelmatig een spel. En voor vriendengroepen en collega's had ik een aantal keer een 'Wie-is-de-mol'-weekend georganiseerd. Maar ja, een bordspel maken... waar begin je?
Mijn naam is Bob Witjes (1991), vader van twee dochters en in het dagelijks leven, met een studie Bouwkunde als achtergrond, werkzaam op het gebied van de woningmarkt en volkshuisvesting. Hoewel de woningmarkt voor sommigen als een (oneerlijk) spel voelt, heeft mijn dagelijks werk verder weinig met bordspellen te maken. Dus misschien was het niet zo gek dat het eerste idee voor Constructopia ontstond tijdens een vakantie met vrienden in de zomer van 2024, waar het spelen van bordspellen een vast - en misschien wel het belangrijkste - onderdeel van is.
Hoe het eerste idee precies ontstond, weet ik inmiddels niet meer. Maar dat er gebouwen gebouwd gingen worden, stond vast. Het basismechanisme was ook al snel bedacht: je gooit zes dobbelstenen en kiest er drie. De kleur bepaalt of je er personeel of materiaal bij krijgt, het aantal ogen hoeveel geld. Daarmee bouw je gebouwen - woningen, openbare gebouwen en commerciële gebouwen. Die driedeling was ook al snel onderdeel van het spel.
Testen, tweaken, testen, tweaken...
Na de vakantie ging ik sleutelen aan een allereerste dummy. Ik merkte al snel dat een spel meer gaat leven als het er ook echt uitziet als spel. AI bood hiervoor een goede mogelijkheid (waarover later meer). Hoewel de eerste dummy al best wat weg had van het eindresultaat, waren er ook grote verschillen. Zo was het eerste idee dat een dobbelsteen met 4 ogen 1 muntje opleverde, met 5 ogen 2 muntjes en met 6 ogen 4 muntjes. En elke ronde veranderde de beurtvolgorde en begon een andere speler. Er waren 12 gebouwen per categorie, 36 in totaal. En de manier waarop je nieuwe Gebouwkaarten pakte leek nog nauwelijks op de huidige manier met 'Architectenbonus' en Ontwerptafel.
Het basisidee sloeg aan, maar het was nog te complex. Dus volgden de eerste aanpassingen. Waarom is het aantal ogen niet 'gewoon' 1 op 1 de hoeveelheid geld? Is het wel echt nodig om de beurtvolgorde aan te passen? En zijn 9 of 10 gebouwen per categorie niet genoeg? Ook kwam ik erachter dat één element echt ontbrak: een opdracht. Het voelde nog té willekeurig welk gebouw je wilde bouwen. Het was lang zoeken naar wat een logische 'stijl' van opdrachten zou zijn. "Vóór ronde 4 je eerste commerciële gebouw bouwen", of "Minimaal 25 Hout gebruiken". Het was het allemaal nét niet. Tot het idee kwam voor de "Zorg ervoor dat jouw gebouwen de meeste ... vereisen"-opdrachten. Hiermee kon ik in één klap 9 opdrachten maken - voldoende voor het spel - en ontstond ook meer interactie tussen de spelers.
Ook het goed inrichten van de Architectenbonus bleek lastig. In eerste instantie leidde méér architecten tot een grotere hoeveelheid kaarten die je mocht pakken. Onlogisch, want juist als je verder bent in het spel, ben je bezig met een bepaalde tactiek en voegen héél veel nieuwe kaarten weinig toe. Uiteindelijk ontstond het idee voor de huidige Architectenbonus.
Ik kan nog wel even doorgaan. Vele dummy's werden geprint met de printer van mijn stiefvader Peter. Vrienden, familie en collega's speelden talloze oefenpotjes, die ik stap voor stap meeschreef en analyseerde. Ook maakte ik een uitgebreide enquête om feedback op te halen over de lay-out en maakte ik een uitlegvideo (die inmiddels al lang niet meer actueel is). Uiteindelijk schreef ik zelfs met AI een programma waarmee ik zelf testpotjes kon spelen en data kon vergaren. Het hielp me om het aantal punten dat elk gebouw krijgt te tweaken; een cruciale laatste stap.
De oprichting van BW Spellen
In 2024 ontstond Constructopia dus als een leuk idee om iets van mijn bucketlist af te strepen. En lang dacht ik: "ik zie het allemaal wel". Maar ongeveer een jaar later begon het project serieuzere vormen aan te nemen. In de zomer 2025 benaderde ik voor het eerst potentiële bedrijven om het spel te produceren. In september 2025 ging ik voor het eerst naar een Ducosim-spellenbeurs, waar ik in contact kwam met allerlei mensen die me stuk voor stuk op weg hielpen om het spel uiteindelijk 'op de markt' te krijgen.
In het voorjaar van 2026 begon de samenwerking met Wingo Games, een bedrijf uit China dat mijn spel produceert. Ik realiseerde me steeds meer dat Constructopia niet langer 'slechts' een leuke hobby was (wat het tot op de dag van vandaag overigens wel voorál voelt), maar het in zich had om als volwaardig spel uit te brengen. En dan kom je vanzelf op het punt waarop je je inschrijft bij de KvK. Op 1 juli 2026 was het zover: BW Spellen is officieel ingeschreven bij de KvK.
In de maanden erna werden de laatste stappen gezet om Constructopia daadwerkelijk uit te brengen. Deze website werd gemaakt, de presale werd opgezet en - niet onbelangrijk - het spel werd besteld bij Wingo Games. Vanaf dat moment waren BW Spellen en Constructopia officieel van start.
Gebruik van AI
De ontwikkeling van Constructopia valt enigszins samen met de groeiende opkomst van kunstmatige intelligentie (AI). En zonder AI was de ontwikkeling van Constructopia een stuk lastiger geweest. AI maakte dingen mogelijk die ik zelf niet kon. Ik krijg vaak de vraag waarom ik zoveel AI gebruik en of dat wel eerlijk is tegenover spelmakers die alles - en met name het 'artwork' - zelf doen. Een poging tot een antwoord op die vraag.
Allereerst: het spel Constructopia, de spelonderdelen, het spelmechanisme en alle andere belangrijke elementen van het spel zijn door mensen bedacht. Het grootste deel hiervan bedacht ik zelf, een deel kwam tot stand door tips van vrienden en familie. AI heeft Constructopia niet bedacht. Maar waar ik best goed ben in het bedenken, ontwikkelen en ontwerpen van een spel, kan ik absoluut niet tekenen. En dan heb je al snel een probleem als je een bordspel wilt maken.
Gelukkig voor mij was daar AI. Het stelde mij in staat om de Gebouwkaarten te voorzien van 'echte' Gebouwen, om afbeeldingen te maken van het Personeel, het Materiaal en het Geld, en om spelonderdelen als de Bouwplaats en de Ontwerptafel vorm te geven. Die heb ik dus niet zelf getekend, dat heeft AI (grotendeels) gedaan. En omdat AI-modellen zijn getraind op grote hoeveelheden bestaand beeldmateriaal, bouwt mijn werk indirect voort op het werk van vele makers. Al heb ik geen flauw idee van welk werk. Maar dit is het halve verhaal. Want wie vaker met AI heeft gewerkt, weet: het is niet 'u vraagt, wij draaien'. Om tot de juiste afbeelding te komen, moet je AI heel precies vertellen wat je wil. En nog eens, en nog eens, en nog eens. En dan heb je een aantal afbeeldingen, maar dan komt de stijl niet goed overeen. Terug naar de AI-tekentafel. Het aantal uren dat ik bezig ben geweest met prompts voor OpenArt en ChatGPT is niet te tellen. Het aantal keer dat ik naar het scherm heb geschreeuwd dat ik "DAT TOCH NIET BEDOEL!" evenmin. Tot slot zijn veel afbeeldingen van AI door mij bewerkt, bijvoorbeeld met Photoshop. De kaartjes, spelregels en andere onderdelen heb ik zelf in InDesign gemaakt. Daarom zie ik het artwork niet als iets dat simpelweg 'door AI is gemaakt'. De creatieve keuzes, de talloze iteraties, de nabewerking en de uiteindelijke vormgeving zijn allemaal door mij gedaan.
Tot slot heb ik AI ook gebruikt om het spel te optimaliseren. Ik heb met AI een programma geschreven waarmee ik het spel veel makkelijker kon testen. AI hielp mij spelersdata te analyseren, stelde mogelijke verbeteringen voor en las kritisch mee met de spelregels. Uiteindelijk moest ik die analyses beoordelen en besloot ik zelf welke aanpassingen ik wel of niet doorvoerde.
Kortom: was Constructopia er geweest zonder AI? Waarschijnlijk niet. Maar was Constructopia er geweest zonder mij? Zeker niet!
BW Spellen, een eenmanszaak
Tot slot is het goed om te benadrukken dat BW Spellen een eenmanszaak is, met mij - Bob Witjes - als enige medewerker. Alles wat met BW Spellen en Constructopia te maken heeft, doe ik naast mijn werk en mijn gezin. Dit betekent dat het soms wat langer kan duren dan je gewend bent van grotere bedrijven, voordat je antwoord krijgt op je vraag of voordat je bestelling wordt verzonden. Ook zijn sommige onderdelen nog niet zo professioneel ingericht als ik uiteindelijk graag zou willen. Zo kun je op dit moment nog niet betalen met Wero of een creditcard, maar maak ik gebruik van Tikkies. Daar staat tegenover dat iedere bestelling persoonlijk wordt verwerkt, vragen rechtstreeks bij mij terechtkomen en ik voortdurend werk aan verbeteringen. Suggesties of feedback zijn daarom altijd welkom.
Ondanks dat BW Spellen een eenmanszaak is, heb ik veel tijd gestoken in de kwaliteit van Constructopia. Na twee jaar testen, verbeteren en ontwikkelen is Constructopia een volwaardig spel geworden dat zich kan meten met spellen van grotere spellenuitgevers. Daar ben ik van overtuigd en heel trots op. De feedback van vrienden, collega's en vooral van mijn vrouw is daarbij overigens onmisbaar geweest.



